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G-CON 24/Frostpunk 2: 속편을 넘어선 창의적 비전

G-CON 24/Frostpunk 2: 속편을 넘어선 창의적 비전

루카시 유수치크 등, 11비트 스튜디오, “Frostpunk 2: 속편을 넘어선 창의적 비전” G-CON 2024 세션 @ G-STAR 2024

도입

프로스트펑크 2는 처음부터 단순한 속편으로 계획되지 않았다.

다른 것을 시도하고 싶었고, 속편이 될 것이라는 보장 없이 시작되었다. 프로스트펑크가 성공적이었으니 16개가 넘는 빌딩과 더 많은 스토리를 만들자는 생각은 사업적으로는 좋을지 몰라도 기업적으로는 좋지 않다. 영하 150도를 버텼다고 해서 영하 200도를 버티는 콘텐츠를 기대하는 유저는 없을 것이라고 생각한다.

단순한 자기복제는 유저와 개발자 모두의 시간을 낭비하는 일이다.

우리는 정말 운이 좋았다고 생각한다. 게임 개발은 기회가 많지 않다. 하나의 게임을 만드는데 4~5년의 시간이 걸리고, 실패할 리스크는 크다. 이렇게 기회가 주어졌을 때, 더 도전적이고, 어렵고, 힘든 프로젝트를 진행하면 더 의미있는 성과를 거둘 수 있다.

프로스트펑크 2의 주요 테마

BUILD A FUTURE: 누구를 위한 미래를 만들 것인가?

프로스트펑크 1에서 당면한 과제는 생존이었다. 당장 자연이 문명을 위협하고, 존속을 위해 가능한 한 모든 수단을 동원해야 했다. 이제 이것을 극복한 프로스트펑크 2에서는 미래를 건설한다는 과제에 직면하게 되었다.

우리는 사회적 갈등과 시대 정신에 집중했다. 단순히 도시를 건설하는 것이 아니라, 누구를 위한 미래를 만들 것인가에 질문을 던졌다.

생존자들은 모두 미래에 대한 비전을 가지고 있다. 하지만 모두 다른 미래를 그리고 있다. 그들의 신념이 다르기 때문이다. 예를 들어, 엔지니어는 기술에 의존하고 기여에 따른 보상을 중시한다. 반면에 공동체의 유지를 중시하거나 그들만의 종교적인 신념이 있는 커뮤니티도 있다.

다양한 커뮤니티가 서로 다른 미래를 생각하고 있기 때문에 갈등을 겪는다. 미래 사회를 구축하는 과정에서 각자의 답안이 충돌을 일으킨다. 의회는 이 상황이 가장 두드러지게 나타나는 곳이다. 커뮤니티의 대표들은 의회에서 각자의 의견을 대변한다. 의회는 충돌의 장이 되는 것이다.

유저는 이러한 갈등을 어떻게 조정하면서 공동체의 붕괴를 막을 것인지 고민해야 한다.

AMBITIONS WAKE OLD DEMONS: 미래를 건설하는데 있어 과거의 경험이 어떤 영향을 미치는가?

NOT NATURE, HUMAN NATURE: 자연이 아니라 인간 본성이 극복 대상

전편의 프로스트펑크의 극복 대상이 자연이었다면, 본작의 경우에는 인간 본성을 극복해야 한다.

인간 본성은 도시의 운명을 결정하는 중요한 요소임과 동시에 도시의 생존을 위협하는 내부의 적이기도 하다. 사람들은 갈등을 일으키고, 유저는 그 갈등을 조정해야 한다.

갈등 조정은 게임의 핵심이다. 우리는 유저가 계속해서 갈등과 싸울 수 있도록 동기를 부여해야 했다. 환경과 싸우는 1편과 다르게 이데올로기나 감정과 싸우므로 더 복잡하고 감정적인 몰입을 요구하도록 하였다.

실제로는 더욱 복잡하겠지만, 우리는 세 가지 축을 기반으로 커뮤니티를 설계했다. 환경, 경제, 사회이다. 사회적 테마와 인간 본성이라는 추상적인 주제를 다루면서도, 유저가 재미를 느낄 수 있는 게임 매커니즘을 고민하다보니 현실을 비약할 수밖에 없었다.

개발자로서의 기술적 도전

우리 팀은 프로젝트를 진행하면서 전작의 리퀴드 엔진을 사용하지 않기로 결정했다. 리퀴드 엔진은 프로스트펑크의 복잡한 도시 풍경과 도시 시스템을 구현하는 데 유용하였지만 기술적인 이슈가 있었다.

결과적으로 언리얼 엔진을 사용하여 게임을 만들었지만, 사실 전환 과정에서는 언리얼 뿐 아니라 유니티를 포함해서 다양한 게임 엔진과 기술 스택을 사용하여 테크니컬 프리뷰를 계속 만들었다.

이 과정에서 언리얼 엔진이 가장 적합하다고 판단했다. 언리얼 엔진이 탑다운 게임의 가시성 문제를 해결하고 프로스트펑크 고유의 도시 시스템을 구현하는 데 있어 향상이 있었다.

새 엔진으로의 전환과 함께 도시의 규모, 빌딩의 상호작용, 경제 시스템을 새롭게 디자인했다. 전작의 디자인, 시스템을 가져와 업데이트하는 방법도 있었지만 새로운 시스템을 구축하는 것이 더 나은 선택이라고 판단했다.

마무리

우리는 프로스트펑크의 성공에 안주하지 않고 프로스트펑크 2에서 계속되는 이야기를 만들고자 했다. 단순히 속편을 만드는 것이 아니라 새로운 게임을 만들고 싶었다.