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G-CON 24/소울라이크 장르 열풍에 관하여 논하다

G-CON 24/소울라이크 장르 열풍에 관하여 논하다

야마기와 마사아키, 코에이 테크모, 중년게이머 김실장, 디스이즈게임, “소울라이크 장르 열풍에 관하여 논하다” G-CON 2024 세션 @ G-STAR 2024

소울라이크의 정의

야마기와 PD의 견해

소울라이크는 어려운 게임이라는 이미지가 있지만 단순히 어렵기만 한 게임은 아니다. 소울라이크에 있어서 성취감과 달성감이 가장 중요한 요소이고, 역경을 극복하는 과정에서 얻는 재미가 핵심인 장르다.

게임의 모든 도전은 공정해야 한다. 즉, 유저는 “내 탓”이라고 느끼며 반복 학습을 통해 극복할 수 있어야 한다. 처음 마주하는 미지의 경이와 기쁨을 경험하며, 유저는 시스템을 이해하고 성장하는 과정을 즐기게 된다. 스토리는 강압적으로 전달되지 않으며, 유저가 단편적인 이야기를 엮어가며 스스로 해석할 수 있도록 한다.

김실장의 견해

소울라이크는 스테미나로 일컬어지는 한정된 전투 자원을 활용한 빡빡한 전투가 특징인 장르다. 공격, 방어, 회피 모두 하나의 자원으로 관리해야 하고, 전투는 신중하고 수동적으로 진행된다.

무적 구르기와 같은 수단을 사용해서 적극적인 행동을 할 수 있는데, 이 덕분에 소울라이크 보스 전투의 긴장감과 재미가 극대화된다.

왜 소울라이크 게임이 인기를 끌었나?

야마기와 PD의 견해

초기 데몬즈 소울은 매니아층을 위한 고난도의 게임이었다. 하지만 단순히 난이도만으로 성취감을 주는 것은 한계가 있었다. 두려움, 미지의 탐색과 같이 감정적인 요소를 게임 내에 포함시켜서 유저가 더 몰입하게 만들었다.

소울라이크의 재미가 단순히 죽는 것이 아니라 아슬아슬하게 역경을 극복하는 데에서 오는 것이다.

김실장의 견해

소울라이크의 반복적인 도전과 이를 통해 이룰 수 있는 성취가 유저들에게 큰 매력으로 다가왔다. 화톳불과 숏컷의 존재로 서서히 진행할 수 있도록 유도하는 디자인도 특기할 점이다. 블러드본, 다크소울 시리즈 등의 성공은 이러한 게임 메커니즘이 유저들에게 즐거움을 줬기 때문이라고 생각한다.

블러드본: 소울라이크의 새로운 시도

야마기와 PD의 견해

블러드본은 새로운 온라인 체험과 미지의 탐색을 키워드로 개발되었다. 블러드본에서 중요한 요소는 사투감과 투쟁감인데, 적을 베었을 때의 유혈 효과와 같은 연출이 유저에게 강한 성취감을 줄 수 있도록 했다.

소울 시리즈와 차별화되는 핵심 시스템으로 리게인 시스템이 있는데, 이것을 이용해서 유저가 피격당하더라도 능동적으로 반격해 체력을 다시 회복할 수 있게 유도했다.

김실장의 견해

무기 변형과 리게인 시스템은 블러드본과 소울 시리즈가 구분되는 중요한 요소다. 이 시스템으로 블러드본은 소울 시리즈와 다른 전투 양상을 보여주었다.

그럼에도 불구하고 소울라이크라고 불리는 이유는 어려움, 달성감, 성취감이라는 공통된 요소가 있기 때문이다.

소울라이크의 대중화

야마기와 PD의 견해

게임 실황과 같은 온라인 환경이 조성되면서, 소울라이크 장르가 대중적으로 인식되기 시작했다. 이 시기에 다크소울 3와 블러드본이 큰 성공을 거두었고, 유저들이 소울라이크 게임을 게시하고 공유하면서 소셜 미디어와 스트리밍에 확산되었다. 이러한 인터넷 환경의 변화가 소울라이크의 대중화에 큰 기여를 했다.

김실장의 견해

한국에서도 인터넷 방송의 활성화와 함께 소울라이크 게임이 주목받기 시작했다. “보는 게임의 시대”가 열리면서, 고생하는 스트리머를 보는 재미가 소울라이크의 특성과 맞아떨어졌다. 소울라이크 게임은 스토리의 중요성이 상대적으로 덜하고, 스트리머의 비명과 고생이 있는 게임이어서 스트리밍에서 인기를 끌기 좋은 장르다.

엘든링과 소울라이크의 진화

김실장의 견해

엘든링은 소울라이크의 진입장벽을 낮추면서도 여전히 성취감을 주는 게임이었다. 대중들에게는 소울라이크 장르에 진입하는데 좋은 게임이었다.

엘든링의 성공이 소울라이크 장르의 대중화에 큰 기여를 했다. 엘든링으로 유입된 유저들이 과거의 소울 시리즈로 소급 진입하는 경우도 많아졌다.

야마기와 PD의 견해

엘든링 이후의 소울라이크는 더욱이 분화되고 있다. 새로운 도전과 변화를 시도하는 게임들이 많이 등장하고 있는것으로 보인다.

<와룡: 폴른 다이너스티>는 삼국지를 배경으로 한 소울라이크 게임으로, 사기 시스템과 깃발 제압 등의 독특한 요소를 도입하여 게임의 전략성을 높였다. 이러한 변화는 소울라이크 장르의 다양성을 보여주는 좋은 예라고 할 수 있다.

소울라이크의 미래

야마기와 PD의 견해

소울라이크 장르는 이미 대중화되었다. 앞으로도 다양한 시도를 거치면서 계쏙해서 발전할 것이다. 중요한 것은 소울라이크의 핵심 요소인 어려움과 성취감을 유지하면서 새로운 오리지널리티를 추가하는 것이다.

소울라이크 게임의 공정함을 잃지 않으면서, 유저가 공략할 수 있는 힌트를 제공하는 것이 앞으로의 중요한 과제라고 생각한다.

김실장의 견해

소울라이크는 액션 RPG의 한 장르로서, 더 큰 액션 RPG 시장의 일부로 진화하고 있다. 다양한 변주와 시도가 이루어지고 있으며, 오픈월드나 다양한 전투 시스템을 도입한 게임들이 등장하고 있다. 소울라이크의 특징을 유지하면서도 인상적인 변화를 줄 수 있는 게임들이 앞으로도 많이 나올 것이다.